История шашек. Чейз ("Погоня")

Автор: admin от 2022-02-19 14:17:16
История шашек. Чейз ("Погоня")

Игра, о которой я хочу рассказать сегодня, вам уж точно незнакома, хотя игра замечательная и при этом очень странная и необычная.
Азартные игры всегда считались делом недобрым, а с точки зрения христианской религии так и вовсе греховным. Католическая церковь запрещала кости до конца XIV века, считая их инструментом унижения Христа (римские солдаты разыграли в кости его одежду после распятия). Апостол Пётр по легенде должен в аду обыграть в кости беса-стражника и тем спасти души грешников. Когда выяснилось, что «бесовская зараза» охватила духовенство и наказания уже не помогают, её попытались приручить. Так епископ Кембриджский Витольд придумал игру, где каждая комбинация означала определённую добродетель (1-1-1 – любовь, 1-1-2 – веру, 1-2-4 – целомудрие и т. д.), а победивший получал право наставлять других монахов. А Папа Римский Сильвестр II пошёл дальше и изобрёл «Ритмомахию» – игру на шахматной доске, где кости использовались вместо фигур.
Вот Ритмомахия, признаюсь, меня заинтересовала. Я начал копать в этом направлении, и прямо скажем, не очень преуспел, зато наткнулся на след, который привёл меня к Чейзу. Нет-нет, не к писателю Чейзу, как можно подумать. Хотя параллели просматриваются. Настоящее имя Джеймса Хэдли Чейза - Рене Рэймонд, псевдоним «Чейз» («Погоня») был взят, чтобы соответствовать канону крутого детектива, в коем жанре, как мы помним, он преуспел. Точно так же называется эта игра.
История шашек. Чейз ("Погоня")

ЧЕЙЗ или «ПОГОНЯ» (CHASE), разработанная компанией «TSR Ink.» (автор идеи - Том Крушевски), выглядит наиболее экзотично из всех вышеописанных игр. Если даже в её основе и лежала пресловутая Ритмомахия, то гексагональная доска придала ей новые, совершенно фантастические возможности.
Для игры в чейз нужны 20 игральных кубиков D6 двух различных цветов (то есть, у каждого игрока 9 фишек-дайсов своего цвета + одна запасная) и специальная игральная доска прямоугольной формы с 81-й ячейкой, расчерченная на гексагоны 9х9, без разметки и раскраски, и только центральное поле выделено особо.
История шашек. Чейз ("Погоня")

Кости действительно служат фишками, поэтому чем больше их размер, тем удобнее играть. Лучше использовать кости европейского типа – у них острые углы и не такой плотный крап. Право первого хода разыгрывается броском кости – игрок, выбросивший больше, начинает.
Начальная расстановка – в шеренгу на первом ряду: в середине ставится кость с пятёркой на верхней грани, справа и слева от неё – кости с четвёрками, далее по убывающей. В углах стоят «единичные» дайсы.
История шашек. Чейз ("Погоня")

Кости на доске во время хода не переворачиваются, число очков на верхней грани каждой из них – показатель стоимости «фигуры». Однако сумма очков на верхних гранях всех костей одного цвета («25») должна оставаться неизменной на протяжении всей игры.
Теперь приготовьтесь: будет немного сложно разобраться.
В игре семь типов ходов.
1). Простой ход.
2). Выход за грань.
3). Рикошет.
4). Взятие.
5). Толчок.
6). Перенастройка.
7). Разделение.
Начну по порядку и попытаюсь проиллюстрировать.
Во время простого хода фишка-кость ходит в любом из шести направлений, в любую сторону (в том числе назад), при этом количество очков на её верхней грани указывает число клеток, на которое она может пойти. Фишка должна двигаться точно на это количество очков, ни больше, ни меньше. Если путь преграждает фишка (своя или противника), такой ход невозможен: перепрыгивать фишки нельзя. Однако если такая фишка находится на конечном пункте назначения, происходит взятие или толчок. Движение всегда происходит по прямой, повороты, зигзаги и т.п. во время хода запрещены.
Ход за грань происходит так. Хоть «сверху» и «снизу» доска ограничена, правые и левые края доски топологически «замкнуты» друг на друга, будто поле свёрнуто в цилиндр. На некоторых изданиях на бортовых гексагонах специально нарисованы стрелочки, напоминающие, что поле здесь не кончается, а продолжается. Таким образом, фишка может начать движение «за пределы доски» – и продолжить его с другого края. Траектория получается довольно причудливая, проще показать рисунок:
История шашек. Чейз ("Погоня")

Но и это ещё не всё! Третий ход - рикошет. Нижние и верхние границы доски служат как бы аналогом бильярдного борта – если пространства для хода не хватает, фишка продолжит движение, сделав «отскок» от борта в обратном направлении на нужное количество полей под острым углом «V». Это сложно воспринять на словах, но пару раз опробовав подобные ходы на практике, к ним быстро привыкаешь.
История шашек. Чейз ("Погоня")

Взятие происходит следующим образом. Фишка рубит фишку противника по шахматному принципу, становясь на её место, если та находится на конечной клетке на пути следования. Взятая фишка снимается с доски и уходит в плен. Далее действует шашечный принцип: если с этой клетки фишка может взять ещё и другие фишки противника, она может сделать серию взятий.
Толчок Если в конце хода (на конечном поле) оказалась своя фишка, то походившая фишка «толкает» её на одну свободную клетку дальше в направлении движения. Эта «следующая клетка» может быть достигнута также с помощью прыжка с борта на борт или рикошета, если фишка находится на краю доски. Если клетка, в которую фишка была вытолкнута, занята ещё одной своей фишкой, она также считается вытолкнутой, и так далее. Если фишка неприятельская, происходит взятие.
Теперь о главном. С ходами мы уже разобрались, надо объяснить, зачем их делают.
Когда кость попадает в плен, потерю суммы очков, обозначенных на верхней грани, возмещают, «повышая» в достоинстве кость с наименьшим значением. Скажем, если противник срубил кость «3», игрок повышает кость «1» до «4» (3+1=4), если нет костей с меньшим значением, то «2» до «5», «3» до «6» и т.д. В любом случае изначальная сумма «25» сразу должна быть восстановлена. Если самая младшая кость не может возместить потерянные очки, игрок обязан сделать это при помощи двух костей: младшая повышается до «6», а следующая за ней по старшинству (или другая с таким же значением) – до восстановления «25». Если и этого не хватает, то и следующая младшая фишка повышается до «6», и т.д., пока все потерянные очки не будут компенсированы. Кости «апгрейдят» всегда по старшинству, начиная с самых «младших».
История шашек. Чейз ("Погоня")

Ещё один тип ходов и особенность «Погони» состоит в возможности «перенастройки» фишек, обмена их достоинства. Если две своих кости оказываются рядом, на соседних клетках, игрок может «перенастроить» их, если есть такая необходимость. При этом нужно соблюдать баланс: сумма очков на их верхних гранях должна оставаться неизменной. Скажем, если рядом оказались кости «2» и «4», можно поменять их достоинство на «1» и «5», на «5» и «1», на «3» и «3», а также на «4» и «2». Такая «перенастройка» считается отдельным ходом.
И последнее, едва ли не самое странное: разделение. Меченая клетка в центре доски – репликатор, «делитель». Если фишка входит в него, она «разделяется надвое», причём, каждая новая кость несёт половину суммы той кости, что вошла в делитель. Так кость «4» разделится на «2» и «2», а «5» – на «2» и «3» (сумма должна быть близка к половине, поэтому «5» не может разделиться на «4» и «1»). Для входа в разделитель нужно точное количество очков, фишка не может просто так пройти его насквозь или попасть туда в результате толчка.
Две появившиеся фишки этим же ходом продолжают движение в направлении, обратном тому, откуда заявилась фишка, на две клетки, соседние с «Разделителем», причём, в случае неравномерного раскола «быстрая» (старшая) фишка уходит налево, а «медленная» (младшая) – направо. Вся траектория напоминает наконечник стрелы, и это опять-таки проще показать на рисунке, чем объяснять словами.
История шашек. Чейз ("Погоня")

Если поля, на которые уходят фишки после «раскола», заняты своими фишками, происходит толчок, а если чужими – захват. Это единственный случай в игре, когда можно срубить сразу две фишки противника одним движением. Такое деление – заразительная штука, и без ограничений игровое поле может превратиться в огромное побоище с кучей фишек. Обычно в набор входят ещё по одному дайсу каждого цвета, далее разрешается пользоваться только теми костями, которые уже вышли из игры.
Если все кости находятся на поле, дальнейшее деление невозможно. Если фишка при таких условиях входит в «Разделитель», она не делится, а просто уходит на одну клетку влево и назад (куда в обычных условиях ушла бы старшая фишка).
Кость «1» априори не может разделиться, поэтому также сразу уходит на клетку влево и назад.
Цель игры – захватить столько фишек противника, чтобы он не смог из них восстановить изначальную сумму в 25 очков. Простой подсчёт показывает, что для победы достаточно захватить 5 фишек: 4 дайса дают максимум 24 очка (6х4=24).
Если оба игрока повторяют один и тот же ход три раза подряд, игра заканчивается вничью.
Шашечный принцип дамочного превращения в «Погоне» реализован настолько необычно, что в игре удивительный, нестабильный, взрывной баланс. Очень трудно предсказать не только ходы противника, но даже свои. Фишки могут неоднократно менять свои силу и ценность с возможностью изменения «скорости» движения. Часто вроде бы подавляющая сила противника внезапно оборачивается слабостью, даже волшебные превращения костей можно использовать против него и повернуть в свою пользу.
Такие игры сильно шевелят извилины. После опыта игры в «Погоню» неожиданно обнаруживаешь, что классические шахматы – игра довольно косная, стандартная и совершенно непластичная.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Комментарии:

Оставить комментарий